本文源自知乎《34岁做了快十年游戏策划,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来?》下的回答,作者是东东,游戏葡萄已得到转载授权。
人生不会毁掉,然而职业生涯确实要思考是否继续,还要思考该如何寻找退路。
我和你的情况相近,21岁进入这一行,如今32岁,刚开始的时候做些杂活,09年入行,12年起开始带领项目,职位是项目经理,实际上在制作人之下排第二,负责系统设计、项目管理、进度管理、测试管理、商务对接以及大量杂事,而制作人其实就是老板,同时还是引擎主程,光是引擎方面的工作就能占去他所有时间,所以通常不过问程序之外的事情,不过给项目定了个基调,是国产天堂2,而且要让他自己觉得好玩,因为他称得上是天堂2的资深玩家 。
至于项目,则是当年的“次世代”端游《神话纪元》。
项目做了六年,前三年是在开发自研引擎,我是在后面三年加入的,时间跨度从2012年到2015年,这个时间点的结局不言而喻,2014年行业重心转向手游,端游市场瞬间归零,除了几个头部产品外,其他中小公司的产品根本没有发行商愿意代理,再加上规划过于庞大,投资却过少,烧完500万后,团队便解散了,游戏只在土耳其和越南上线,国内在2018年强行上线了一次,由于完成度实在太差,所以彻底凉凉了。
紧接着在2015年,与神话纪元团队中的几个核心成员一起出来创业,做手游,最早的定位是海岛奇兵、英雄以及星际争霸,自己的身份是主策,负责数值、系统、玩法、战斗以及编辑器设计,不过上面还有个美术出身的制作人,也就是神话纪元的主美 。
是自主研发的引擎,一年后做到80%便开始寻找发行方,随后接触到了A公司,那时有个大IP正火,A公司投资把游戏改成该IP,打算进行影游联动,前前后后所有投资总计约450w,套用IP的结果是大量返工,又耗费了一年半时间,钱用完后,A公司告知电影项目取消,IP被收回,产品只能任由其自生自灭 。
而我其实在一两个月前就和制作人闹到无法继续合作,原因是制作人没有策划经验,反复推翻反复改,看谁厉害就抄袭谁,项目做了三年,抄袭了BB,还抄袭了海岛掠夺,抄袭了星际争霸,抄袭了兵临城下,抄袭了皇室战争,抄袭了COK,最后还抄袭了率土之滨。每次更换抄袭目标,都会导致大量工作被推倒重来,甚至在当前迭代尚未完成时,就更换目标并重新制定迭代计划。
至于最终的导火索,发生在一场需求会议上,这场会议决定抄《率土之滨》。当时资金见底,团队情绪极其低落。我在会上指出制作人大量设计存在不合理性,同时建议不能再改,需要尽快上线导量测试。这时,制作人祭出大招“你不改我找别人来”。于是在最后两个月,制作人让手下两个美术按照自己的想法大改一通,游戏被彻底改得面目全非 。在制作人最后一次前往上海与 A 公司商谈上线事宜时,我提前察觉到 A 公司有撤票的意图,于是在团队解散的前一天提出离职,最终错过了遣散费,小亏了一笔。
至于我是如何看出来的,说来好笑,因为我自身对当年国产电影拍摄科幻题材存在怀疑,我一直所主张的是,这个IP必须拍得足够糟糕,只要能烂出话题性,我们的游戏便会有出头的机会,结果在17年四月份前后无意中听闻A公司内部的该IP项目制作人跳槽、项目解散了,当时就感觉电影要糟,不然亲儿子项目不会说砍就砍,于是开始准备寻找下家以便跑路。
而当时我们的制作人却开心地说,这下情况好了,我们成亲儿子了,A公司只能依靠我们了 。接着在六月底,制作人最后一次前往上海汇报进度,到了本该返程的日子,却没有回公司,我便意识到事情不妙了 。原本以为顶多拍得质量差,根本没料到会烂到无法上映 。于是我向另一名合伙人提出了离职 。
创业三年收入突然大幅减少,为了赚钱维持家庭生计,之后做了两年棋牌工作。做棋牌工作名义上是为了挣钱,可实际上薪资并没有显著提高,主要是因为棋牌老板描绘了一个我无法拒绝的美好前景:“我们这行的盈利状况你是清楚的,等赚了钱,你想开展任何项目都由你决定。”既然是虚幻的承诺,最终自然是无法实现的。
至于这个大IP,IP被收回,团队也解散了,然而制作人不甘心,于是只能自己强行修改了一波文案后上线,结果自然是惨不忍睹。项目名改成了《抢个星球当领主》,这难道不尴尬吗 ?
后来在我做棋牌的两年时间里,有曾经的团队成员不死心,断断续续自己进行修改,拿着他们修改后的最终版本在成都大范围四处拉投资,使得该项目在成都老板界颇为出名。后来我面试时,只要一提是这个项目的主策划,就能从对方脸上看到蜜汁笑容。直到连续几次碰壁后,我才发现,如今在成都面试高级策划岗位,自称参与过该项目策划工作就如同拿屎糊脸,以至于之后很长一段时间我彻底没了面试信心,曾经面试时侃侃而谈的我变得唯唯诺诺。
我做游戏12年:
3年入行,成都育碧,年份太早,现在已经没有什么意义。
端游经历了3年,市场已归零,并且游戏行业里的中小公司不需要像制作人那样的项目经理。
经历了3年的手游创业,有一个知名的垃圾项目,当前的大环境是SLG、RPG、卡牌、超休闲等类型,而这个IP所代表的是RTS+塔防类型,它跟上述那些类型都没有关联,因此设计经历发挥不了太大作用,到了项目上还需要重新去熟悉 。
2年棋牌,行业鄙视链最底端。
怀揣着梦想进入行业,然而最终一手牌却打成了这般模样,难道不丧气吗?我也曾有过丧气的时候,不过这并不意味着人生就彻底完了,只是身为游戏策划,这个职业生涯确实遭受了沉重打击。
先说一下最近的情况,现在我组建了一个团队,专门为金主制作定制微信小游戏,这种小游戏成本不高,然而广告盈利使得玩法变成了关键的一部分,付费设计不像传统手游那样重要,所以做这个团队成员都挺高兴,并且金主对项目干预不多,反倒能做一些自己想做的事,而且自己以往的失败经验确实能派上用场,一方面可借此积累之前失去的自信,另一方面能借此洗刷之前做棋牌的经历,这也挺好的 。
如今回想起来,当年做端游的时候环境更好,那时国内游戏公司没这么多,只要用心做游戏,养活团队没问题,不说能暴富,所以大家做游戏还都保留着一丝初心,同行们大多是游戏爱好者,不像现在有太多为了赚钱而来的人,包括网易的高材生们。
现在,经过这几年手游行业的洗礼,游戏行业内卷得很严重,大量本应做游戏的和不该做游戏的都涌入了进来,当年我花六年时间做了两个项目,然而招聘时收到的很多简历显示,有人一年就能做三个项目,而且每个项目月流水都过千万。不少简历的经历是,第一年还是执行人员,第二年借着第一年参与的一个有三千万流水的项目直接当上主策划,第三年就挂名制作人了,这看得我简直面红心跳。
现在回想当初创业,要是没有自研引擎,我们确实能够在半年内完成第一版,接着再花费半年时间做出这个IP的完整版(抄袭到皇室战争截止),我所认可的完成度最高的版本就是这一版,虽说这一版上线也不一定能存活下来,不过却可以加快节奏,为后续调整数据留存资金。
1. 海岛奇兵+英雄的核心战斗;
2. 碰瓷星际争霸英雄与技能设计;
3. 兵临城下的工会战;
4. 皇室战争宝箱抽卡与付费系统;
5. 海盗掠夺地图探索;
6. 基于该大IP2、3杜撰的1条衍生剧情主线;
地球逃出去四波人,其中二段阶梯计划送出去一堆囚犯,这些囚犯在星际中形成了特兰联邦;韦德公司逃出去一波人,他们组成了超级地球;二维化前有一波民用飞船逃出去,因没有食物变成了信仰光合作用且人吃人的光合邪教;国际舰队中有训练有素的钢印族,这就是碰瓷星际、光晕、恶搞的光合族以及严肃的钢印族后续共4条分支剧情 。)以魂系游戏的便签形式来零星地拼凑剧情。
8. 以及原创的RTS闯关刷图小副本。
十年前刚进入这一行的我,认为当年国产游戏中征途占据主导地位,那是整个行业最糟糕的时候,未来情况会好转。然而没想到刚开始就达到了顶峰,那时反而是最好的时候。如今流量占据主导,投资回报率才是关键,广告投放才是核心竞争力,开发与设计反倒变得更不重要了。
就像之前讲的那样,要是十年过去都没有成功的项目,身为一个策划,确实得早点谋划,思考是否还要在这个行业持续发展下去,要是不行就尽早转行,或者参加国考进入体制内。然而这并非是我所期望的,毕竟不管怎样,我是真心想做游戏(哎,我是个学习不好的人,转行的话除了开滴滴、送外卖,就只能去卖烧烤了)。我具备编码方面的能力,这些年来业余时间都在写一些没有美术资源的demo来玩,所以要是谈及最坏的打算,那便是只能自学美术,下定决心做一款独立游戏,成功与否听凭天意,也算是给自身的职业生涯一个交代,毕竟我从初中起就在为未来做游戏做准备,坚持了二十年,不是说放弃就能放弃的。
说到底,要是你做游戏仅仅是为了维持生计,并非出于喜好或者梦想,那么尽快改变职业以避免损失就是最佳的抉择。
最后分享一下我这些年经历积攒的“真理”:
1. 不要跟上一个职位是美术的制作人合作。
项目到了后期阶段,那些缺乏自知之明的决策人,不要去涉足市面上的任何爆款产品,自己关起门来造车,远比关起门来改车要好得多。
如果不是独角兽公司,那就永远不要去触碰自研引擎,不过有一种情况除外,那就是引擎由你负责开发。
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