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腾讯任宇昕眼光独到,程武加盟后构建完善游戏营销体系

来源:网络整理 时间:2025-06-10 作者:原作者 浏览量:

任宇昕在腾讯以招聘标准之严格闻名,他面试时犹如眼科医生审视患者,细致入微。他偏爱两种人:一是面对问题敢于承担责任,勇于担当,具有魄力的人;二是见解独到,不盲目跟风,具备独立思考能力的人。在任宇昕看来,程武正是兼具这两种特质的人。

初次相遇,两人便谈得十分融洽,随后的两年间,持续的交流使得彼此间的信任和认可不断加深。到了2009年,任宇昕的努力终于迎来了成果。在一场长达十小时的深入交谈之后,程武正式宣布加入腾讯。

任宇昕的洞察力确实非凡,程武很快便成为了他的得力助手。他来自宝洁公司,且在高级品牌市场管理领域积累了丰厚的经验。他迅速为腾讯互娱打造了业内最完备的游戏营销架构,并启动了宏大的品牌塑造项目。这一举措使得原本在产品运营方面就颇具实力的腾讯,进一步巩固了其优势,最终登上了全球游戏产业收入排行榜的顶峰。2014年,腾讯在游戏运营领域的收入达到了72亿美元,这一数字比2013年增长了37%,使得该公司在竞争中超越了“任天堂”、“育碧”以及“动视暴雪”等众多知名对手。

腾讯的游戏业务强劲有力,是其重要的“现金牛”,为企鹅帝国的基石提供了稳固的支持。正当众人目光集中于此,程武则迅速启动了腾讯互娱的其他项目,涵盖了动漫、文学以及影视等多个领域。那些曾与任宇昕深入探讨的梦想,如今正逐步塑造着腾讯互娱的发展方向。

让游戏充满艺术感

马化腾作为腾讯控股董事局主席,在多个场合反复强调,腾讯公司专注于两大核心业务:首先是致力于构建连接,打造一个开放的生态系统,并公开其基于社交平台的连接功能;其次是内容产业领域,包括互娱集团旗下的游戏、动漫、电影和文学等,这些内容产品已成为腾讯在“互联网+文化创意产业”领域的重要探索和实验。

在“互联网+”概念广受关注之前,这一探索已然启动。程武将其命名为“泛娱乐”战略,即依托互联网和移动互联网在多个领域的共生关系,构建以明星IP为核心的粉丝经济。此战略着重于以一个IP故事为核心,在游戏、文学、动漫、影视等多个领域间自由流动,实现协同共生。各个业务角色承担着不同的职责:动漫与文学部门主要致力于培育IP,影视部门则将IP的影响力进一步扩大,而游戏部门则致力于让用户能够深度参与,并最终实现IP的商业价值。

互动娱乐产业的进步以及腾讯的引领与示范,使得“泛娱乐战略”已成为行业内的普遍认同——这一理念如今已被广泛接受为中国互联网领域的八大发展趋势之一,同时,其核心词汇“IP”也正逐渐成为影视、游戏、动漫等多个行业乃至整个社会的热门话题。

然而,与众多具有远见卓识的断言相似,泛娱乐战略的诞生与成长历程并非可以简单以“水到渠成”来一笔带过。实际上,在2011年程武首次提出“泛娱乐战略”这一概念时,除了腾讯互娱的核心管理层,无论是业界同行,还是那些专业从事产业报道的记者,抑或是观察家们,对于这一理念都感到十分困惑。

程武这样回忆那段往事——在经过八年的积累与发展之后,2009年第二季度,腾讯的游戏业务成功登上了中国游戏产业的顶峰。然而,在这片繁荣的背后,程武和他的同事们敏锐地察觉到了潜藏的忧虑——在中国,游戏产业始终未能摆脱“原罪”般的社会误解,尽管其产值持续高速增长,但游戏在大多数人眼中,仍旧被视为闲散人员或颓废学生的娱乐方式。历经十年的探索,游戏行业自身也陷入了创新不足、产品同质化的困境。程武回忆道,当时许多游戏企业过于追求经济利益,原创力和艺术价值都显得不足,同时对社会正面作用的贡献也较为欠缺。作为行业的领导者,腾讯肩负着深入思考和推动变革的责任。

程武表示,泛娱乐战略的出发点在于打造更具艺术魅力和品质保障的游戏佳作。在项目初期,他阐述道,泛娱乐的核心在于以IP运营为核心,游戏运营为基石,实现跨平台、多领域的商业营销模式。那个时期,最具代表性的例子便是射击网游《逆战》与歌手张杰的携手合作。当时,市场上同类游戏数量已超过五十款,为了在众多竞争者中崭露头角,腾讯必须挖掘与《逆战》玩家高度关联且广为人知的元素,将这些元素融入游戏之中,并与之实现深度绑定,共同开展推广活动。

之后,泛娱乐领域的发展逐渐推进。在2012年,腾讯公司推出了其首款以3D武侠为题材的大型多人在线角色扮演游戏《天涯明月刀》,并邀请了陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐等四位知名电影导演共同参与合作。此次合作突破了电影与网络游戏两大领域间的隔阂,将电影在创作技巧、叙事方式、武打场面、美术风格以及服装道具设计等方面的元素,借助网络游戏这一平台得以呈现,成功推出了备受业界瞩目的首款电影主题网游。

程武对此进行了阐释,指出:“这种深入的合作关系,是在内容层面上的进一步拓展。”他补充道,陈可辛等几位先生已不再仅仅是传统意义上的游戏产品代言人,而是与我们的团队展开了实质性的内容合作,并将他们对艺术的独特见解融入到产品的创作过程里。

基于这些探索,腾讯互娱的实体业务战略布局中,泛娱乐模式逐渐崭露头角。从2011年至2015年,程武几乎每年都承担起全新的业务挑战,伴随着腾讯动漫、腾讯文学以及腾讯影业的相继推出,泛娱乐的业务版图逐渐清晰可见。

2014年4月,在腾讯互娱的年度发布会上,程武正式将泛娱乐的概念提升至新的高度,将其描述为“依托互联网,尤其是移动互联网的融合共生,构建以明星IP为核心,以粉丝经济为特征的全新模式。”在实际行动上,他以身作则,亲自投身其中。“真正的将军应当身先士卒,无论是引领阅兵方阵的先锋,还是冲锋陷阵的先锋,后者更是将军中的典范。”程武如此阐述。

尽管“泛娱乐”在本质上是一种商业或产业策略,然而它所包含的艺术灵活性和严密的逻辑思维同样备受关注。在这一战略的提出者和实践者中,程武将自己定义为“怀揣文艺情怀的理工科男性”。

矩阵式营销

就读于清华大学物理系期间,他担任了校艺术团话剧队的业务队长,成功扮演了闻一多、曹植等众多角色。对戏剧的热爱让他频繁前往北京人艺进行观摩,并在该机构的专业协助下,将《天之骄子》这部经典的历史话剧完整地呈现于清华的舞台之上。“我对曹禺充满敬仰,也高度评价菲利普·科特勒,但若论偶像,唯有爱因斯坦。”程武这样表达自己的观点。

除了戏剧之外,他还热衷于游戏,尤其钟爱《英雄联盟》。在这款游戏中,他已挑战超过1500局,其中1300局都是以英雄赵信的身份登场。该角色的灵感来源于赵云。程武对其特点颇为赞赏:既能进攻又能防守,既能辅助他人担任配角,也能作为主力冲锋陷阵,关键时刻一击制胜。在工作中,程武同样展现出这样的特质。

在助攻方面,最具代表性的例子莫过于其对腾讯游戏营销模式的构建。初入腾讯,程武察觉到,整个网络游戏市场的推广手段尚处于初级阶段,众多网游的宣传手段仍旧依赖低俗营销,部分运营商甚至不惜借助有争议的名人效应,或是刻意制造争议性话题以吸引公众关注,然而,系统化的方法论却相对匮乏。

自2009年起,程武运用矩阵化思维,为腾讯互娱构筑了一套矩阵化的专业营销架构:横向上,产品责任归属明确,由品牌经理团队领衔;纵向上,针对不同专业功能,则由媒介、创意、公关、数据分析、地面推广、用户研究等垂直团队分别承担;确保整个体系高效运作的核心动力,正是数字化管理的应用。游戏部门会汇聚并整理内部信息,包括市场表现、用户行为、运营状况,以及平台数据,如QQ平台和游戏间的跳转数据,还特别建立了数据库和算法模型。通过这种方式,在游戏正式发布前,我们能够预估新增用户规模、留存用户规模,甚至预测未来的收入情况。在某些产品类型上,预测的准确率甚至可以精确到正负10%以内。

今日,腾讯游戏持续高速发展,该体系无疑是支撑其背后不可或缺的关键竞争力之一。与此同时,腾讯动漫的问世与壮大,正是程武亲自领军,推动实体业务蓬勃发展的生动例证。

起初,在腾讯内部对于是否应该进军动漫领域,大家的看法并不统一。大家讨论和担忧的焦点主要集中在两个问题上:一方面,盗版问题严重,产业环境堪忧,国产动漫之前并没有取得过显著的成就;另一方面,腾讯是否有能力掌控这个全新的领域。

程武面对各方意见,并未急于展开争论。他采用了问卷调查、访谈等多种手段,对游戏玩家进行了广泛的调查。结果显示,高达87%的玩家在享受游戏的同时,也对动漫内容有着强烈的需求。在此基础之上,程武及其团队进一步研究了日本动漫产业,并对美国DC漫画和漫威漫画的发展历史进行了深入分析。

程武对日本动漫产业中的“ACG”这一概念表现出了浓厚的兴趣。在日本,ACG这一概念涵盖了动画、漫画和游戏三个紧密相连的领域,形成了一个完整的产业链和有机整体。在深入调研的过程中,程武发现动画电影领域竞争激烈,像DC、漫威这样的巨头已经深耕细作长达20年,要想在这个领域取得突破并非易事,需要付出长期的努力和持续的渗透。

经过三个月的内部研讨与策划,程武毅然决然地提出申请,并建议腾讯动漫应预留至少三年的盈利过渡期。这一方案最终得到了任宇昕的认可与赞同。紧接着,他着手进行战略部署,精心挑选了业务理念明确且具备强大自我激励能力的内部团队,并且与华特迪士尼、集英社等业界顶尖合作伙伴建立了合作关系。截至目前,腾讯动漫已成为我国规模最大的正版网络动漫平台,其业务范围涵盖个人电脑、移动网站以及移动应用等多个产品渠道。该平台吸引了1500万漫画爱好者,2000万动画粉丝,日均活跃用户数达到150万,每日产出14500页漫画内容。

随着业务领域的不断拓展,程武开始深入思考游戏、动漫、文学以及影视作品之间的紧密联系。紧接着,在文学领域,他很快遇到了新的发展机遇。当时,腾讯文学在战略规划、市场定位和未来发展等方面还处于初步探索阶段。具体来看,QQ阅读平台上的作品主要面向女性用户,整个平台生态尚未完善。用户付费模式也多采用包月服务,尚未实现按章节或按节付费的精细化消费。

程武坚信,要想实现突破,必须迅速扩大用户群体。为此,他促成了QQ阅读与手Q的融合,将文学作品推广至拥有亿万用户的平台。如今,每天有超过2500万人在此平台上阅读,每日更新的新鲜内容量更是高达5000万字以上。

除此之外,程武着手涉足一系列充满创意的投资项目。在着手之前,他通常会做好以下三方面的准备工作:首先确保自身能力充足;其次,为周边环境和预期管理打下基础;再者,精准掌握时机。力求一击即中。他深度参与了腾讯的战略投资创世文学,并于2013年9月正式推出了腾讯文学,此举使得腾讯文学成为“泛娱乐”战略中的第三个业务板块。紧接着,在2015年1月,腾讯公司斥资50亿元人民币完成了对盛大文学的收购。随后,腾讯文学与盛大文学实现了顺利的合并,最终成立了阅文集团。

IP放大器

腾讯影业构成了泛娱乐领域的最后一环。为了填补这一环节的不足,程武特地赴美拜访了北美六大电影公司。他观察到,电影作为IP的放大器,在北美及全球范围内,其收入有30%至35%源自票房分成,而有65%至70%则来自于付费电视、品牌授权等衍生业务。然而,在中国,这一情况却不容乐观,衍生业务收入占比仅为10%。另一个关键点是,传统影视作品的创作流程迫切需要革新——通常情况下,创作者依赖自身的专业经验和主观判断闭门造车,作品完成之后才推向市场与观众见面,而观众是否愿意购买则难以预料。这种情况使得影视产业看似光鲜亮丽的成功率实际上甚至不足5%。

漫威的《复仇者联盟》等作品给了他灵感。程武觉得,在数字娱乐领域,同一IP通过不同形式的跨领域开发,能够创造出巨大的商业价值——既可分摊成本,又能实现利润的最大化。此外,随着移动互联网的日益发展,数字娱乐产业在跨界整合的路径上,也找到了许多新的发展机遇。

破解困境的核心是构建完整的产业链,促进动漫、文学、影视、游戏等领域的跨行业协作。在2014年9月17日,腾讯推出了“腾讯电影+”计划,程武寄望于通过“泛娱乐”的理念培育电影项目。为促进IP的培育与发展,程武在内部组建了一支深具腾讯特色的专业IP制作团队,该团队汇聚了来自游戏、动漫、文学和影视等多个部门的精英。他们不仅负责在内部挖掘具有潜力的IP资源,而且与外界机构携手共同打造IP的衍生产品。

该策略实施后,成效逐渐显现。在2015年9月17日,腾讯影业带着其三个工作室以及《魔兽世界》和《爵迹》两部影片,与腾讯动漫、腾讯文学孵化的11个IP项目一同盛大登场。郭敬明,作为《爵迹》的创作者,对这种模式给予了极高的评价。在腾讯影业的发布会上,他不禁感慨万分,提及过去若要将一部文学作品改编成连续剧、动漫、电影、游戏,乃至相关衍生品,至少需要与10家不同领域的公司进行合作。然而,如今在腾讯互娱的“泛娱乐”平台上,这一切都可以在一个地方得到一站式解决。

全产业链的运作模式让人自然而然地联想到漫威、迪斯尼的知识产权开发路径。然而,程武指出,与这两家公司相比,腾讯最显著的区别在于其拥有的互联网属性。在培育明星知识产权的未来进程中,互联网将加速这一过程,并提高其效率,这正是腾讯的核心竞争力所在。他在年初提出的关于泛娱乐发展的五大趋势,即各种娱乐形式将不再独立存在,而是实现全面跨界融合、共生共荣;创作者与消费者的界限正逐渐消失,每个人都有可能成为创作高手;移动互联网的兴起带动了粉丝经济的繁荣,明星IP的诞生速度将显著提高;趣味互动体验将得到广泛应用,娱乐观念或许将重塑人们的生活方式;科技、艺术与人才的自由结合,“互联网+”将引领创意时代的到来,这一观点被业界视为对泛娱乐发展最全面的总结,并被文化部纳入了产业报告之中。

程武强调,目前最为关键的是要有耐心并持续推动具体业务的成长。从时间维度来看,游戏行业已经积累了丰富的底蕴,而动漫、文学、影视则相对起步较晚。在成果方面,腾讯在游戏、动漫、文学三大领域已经遥遥领先,但在影视领域,它仍处于追赶者的位置。“我们面临的最大难题是,在跨领域的协作中如何确保高效的沟通。由于不同行业在商业、艺术以及人才方面遵循的规律各不相同。”程武如此表示。

在全球范围内,像腾讯这样的超级内容平台,其背后拥有8亿QQ用户和6亿微信用户,实属罕见。然而,身处其中,程武作为一位参与者与见证者,对平台的要求极为严格。目前,他对腾讯所拥有的丰富内容资源库的IP转化率感到忧虑——在他眼中,10%的转化率仍然显得偏低。此外,他还对腾讯在产业联动方面未能打造出一个极致成功的IP案例表示不满。

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